La CitizenCon 2024 s’est achevée, une immense convention dédiée à Star Citizen. Avec Chris Roberts et de nombreux développeurs présents, l’événement a offert environ 14 heures de panels et de contenu en streaming sur deux jours. Voici un résumé rapide et concis de ces informations cruciales, ainsi qu’une incroyable démonstration du prologue de Squadron 42.
Brave New Worlds : Révolution dans la génération de mondes
L’événement a commencé de manière classique avec Lando dynamisant la foule, suivi de Chris Roberts remerciant la communauté et partageant des statistiques. Ensuite, ils ont entamé leur première présentation, Brave New Worlds, dévoilant Genesis, un système de génération procédurale de mondes basé sur des données, d’une fidélité inégalée. Des améliorations de densité pour l’herbe, les rochers et les arbres ont été présentées, rendant l’environnement plus réaliste et diversifié.
La technologie Genesis permet une diversité accrue des biomes, même à petite échelle. L’accent a été mis sur la croissance du feuillage, la mise à l’échelle des plantes et l’utilisation de données précises pour créer des emplacements réalistes. Les ressources graphiques sont désormais gérées par le GPU, améliorant la performance.
Nouveaux biomes comme les marais et les jungles, avec une végétation dense et interactive, ont été présentés. Les séquoias massifs rappelaient les scènes de Star Wars, avec une interaction accrue avec la végétation.
Le système Genesis s’intègre également à la génération procédurale d’avant-postes et de points d’intérêt, permettant une exploration continue et significative des planètes sans avoir à retourner constamment en orbite. Les différentes factions colonisant ces planètes ajoutent une profondeur supplémentaire.
L’IA utilise un cycle jour-nuit, affectant les patrouilles et la détection des cibles. La navigation planétaire en temps réel est optimisée, créant des couvertures dynamiques et des obstacles réels.
Des améliorations visuelles majeures ont été montrées, notamment un éclairage global amélioré et un rendu intérieur réaliste. Le moteur audio intègre des éléments dynamiques comme l’effet Doppler.
Enfin, la technologie de nuage permet des fronts météorologiques naturels, comme des orages dynamiques. La démonstration s’est terminée avec un joueur explorant un paysage nocturne sous la pluie, illustrant la stabilité des vaisseaux face aux conditions météorologiques.
Cette présentation a montré que les planètes générées procéduralement peuvent rivaliser visuellement avec les environnements des jeux modernes.
A Social Universe : Vers une Communauté Interconnectée
Le panneau suivant, A Social Universe, portait sur le nouveau système d’amis et la gestion des organisations. Bien que moins spectaculaire que le précédent, ce panneau apporte une amélioration massive de la qualité de vie des joueurs.
Ils ont débuté en présentant le nouveau système amélioré de liste d’amis, intégrant des fonctions de blocage, la localisation des amis en ligne et la possibilité de noter des observations. S’intégrant à Spectrum, il permet de voir si certains amis sont sur Spectrum ou en jeu et d’ajouter des favoris.
Le système de groupe a été montré ensuite, avec la localisation des membres et leur catégorisation par vaisseaux. Le nouvel onglet de recherche de groupe affiche une liste massive de groupes à rejoindre, filtrable par diverses options, et incluant des détails comme le contrat, le nombre de joueurs et de navires, leur emplacement et plus encore. Un système extrêmement robuste.
La nouvelle boîte de discussion est entièrement personnalisable, avec des options pour la taille, la police, les couleurs et l’opacité. Vous pourrez ajouter des liens texte pour les objets et les emplacements, et disposer d’onglets pour des journaux de combat, des canaux commerciaux, etc.
Les améliorations du FOIP (Face Over IP) et du VOIP (Voice Over IP) ont également été présentées. FOIP permet au visage de votre personnage de réagir en fonction de votre visage réel via une webcam, fonctionnant désormais mieux en faible luminosité. Le serveur de communication vocale a été complètement remanié pour utiliser moins de données et fonctionner de manière plus efficace.
Le système de guide, destiné à aider les nouveaux joueurs, dispose désormais de son propre onglet. Les joueurs peuvent trouver ou devenir un guide directement dans le jeu, avec un système d’objectifs et de récompenses intégré. Cela représente une amélioration significative pour l’intégration de nouveaux joueurs et pour se faire de nouveaux amis.
Le système de balises a été refondu avec une nouvelle interface utilisateur et des capacités améliorées. Les frais de balise sont désormais majoritairement pris en charge par les guildes PNJ, rendant le système beaucoup plus accessible. Un système de notation permet de voir la qualité des services offerts par les joueurs.
Enfin, la gestion des organisations a été grandement améliorée. Les organisations peuvent recruter et gérer leurs membres via une interface utilisateur dédiée, avec des pages d’annonces, un calendrier intégré, et des bonus d’alignement. Les organisations peuvent également marquer d’autres organisations comme alliées ou ennemies, ce qui se reflète dans l’interface du jeu.
Les membres des organisations bénéficient désormais de badges sur leur noms et d’emblèmes à l’effigie de l’organisation pour leurs vêtements, armures et vaisseaux.
Dressed to Kill : Évolution des Armures et Personnalisations
Le panel Dressed to Kill portait sur les nouvelles spécialisations et mises à jour des vêtements et des armures. Désormais, vous pouvez porter des vêtements sous ou même par-dessus votre armure. Les vêtements auront des statistiques et pourront offrir une légère protection, mais surtout améliorer la mobilité et le gameplay furtif.
Ils ont montré diverses spécialisations et bonus d’armure. Par exemple, les armures pour pilotes offrent de bonnes capacités d’évasion et de protection contre la force G, tandis que les armures de combat lourdes offrent une meilleure protection mais une moindre mobilité et pas d’évasion. Cependant, les armures lourdes peuvent toujours piloter des navires, bien que moins efficacement que les combinaisons de pilote dédiées.
Ensuite, ils ont présenté un groupe attaquant un ver des sables, le Valakkar, qui aspire des rochers et les crache sur des cibles volantes, et peut écraser des cibles au sol. Ces vers, situés sur Pyro, seront présents dans les 12 à 18 prochains mois et fourniront des ressources spéciales après leur défaite.
Les vers des sables varient en taille. Les plus jeunes peuvent être combattus avec des armes FPS et apparaître dans des systèmes de grottes. Tuer suffisamment de jeunes vers peut attirer les adultes, beaucoup plus gros et effrayants. Les Valakkar géants créent des tempêtes de poussière en se déplaçant, facilitant leur suivi. Différents types de vers seront présents selon leur environnement, avec ceux de la jungle ressemblant davantage à des serpents.
Beyond Pyro : Nouveaux Horizons et Missions
Ensuite, nous sommes passés au panel Beyond Pyro, qui a dévoilé pour la première fois le système Nyx, le prochain système après Pyro. Nyx est un petit système sans loi, bordant l’espace Vanduul, et sujet aux raids Vanduul. Un nuage de poussière noire enveloppe le système, réduisant l’efficacité des capteurs et la visibilité.
Delamar fait son retour, désormais sous forme d’astéroïde avec sa base intégrée, Levski. L’astéroïde est percé d’un immense trou longitudinal où sont intégrés les hangars, et l’intérieur de Levski a été mis à jour tout en conservant son histoire riche.
Ils ont ensuite présenté les futures missions, notamment à Area 18, où les joueurs pourront affronter des gangs et participer à des combats. Ces missions se dérouleront dans des lieux instanciés, sans interférence extérieure, avec plusieurs niveaux de difficulté dépendant de votre réputation auprès des guildes.
Le quatrième système ajouté au jeu sera Castra, un ancien système de mise en scène militaire à la frontière de l’espace Xi’an. Bien que les tensions avec les Xi’an se soient apaisées, Castra reste une base massive avec des canons orbitaux géants et des destroyers Javelin, située sur Castra 2 dans la base nommée Sherman. Une vidéo de pré-production a montré une planète avec une couche de nuages au sol et une autre en altitude, créant un effet visuel impressionnant et étranger.
Ce panneau a mis en lumière l’expansion de l’univers de Star Citizen avec des systèmes diversifiés et des missions captivantes.
Squadron 42 : Premières Impressions du Prologue
La première journée s’est conclue avec une démo en direct du prologue de Squadron 42. Il s’agissait de la première mission, d’une durée d’environ une heure. Bien que nous ayons déjà vu des extraits lors de la CitizenCon de l’année dernière, cette fois-ci, nous avons pu assister à la séquence complète.
Squadron 42 proposera 30 à 40 heures de jeu, confirmant les rumeurs précédentes. Si le jeu maintient la qualité visuelle et le niveau cinématographique vus dans le prologue, il pourrait bien devenir l’une des expériences de jeu les plus immersives et détaillées jamais réalisées.
Le prologue était riche en cinématiques et légèrement moins en gameplay, mais le travail de caméra, l’écriture et le jeu d’acteur ont élevé la bataille spatiale au niveau d’une série comme Battlestar Galactica, avec des graphismes et un jeu d’acteur de qualité AAA. Malheureusement, des plantages ont émaillé la démo en direct, dû à l’insistance de Chris pour qu’elle soit jouée sur scène. Ces problèmes techniques étaient frustrants.
Après la présentation, l’équipe a rapidement enregistré et téléchargé une version stable de la démo sur YouTube pour offrir une meilleure représentation du gameplay. La fin du prologue nous a surpris avec une date de sortie pour Squadron 42, étant 2026.
Crafting Your Home : Construisez Votre Univers
La deuxième journée a débuté par le panel Crafting Your Home, maintenant une dynamique impressionnante et introduisant l’artisanat, un élément majeur de Star Citizen.
Ils ont d’abord expliqué la collecte des ressources : exploitation minière, récupération, chasse ou extraction directe du sol via la construction de bases. Ces ressources peuvent être échangées, vendues ou utilisées dans l’artisanat pour créer des objets à utiliser ou à vendre. Les joueurs devront utiliser des plans sur diverses machines pour fabriquer des objets spécifiques, trouvables en pillant, en récompense de missions ou achetables dans les magasins. Les plans peuvent être améliorés via un mécanisme de recherche pour augmenter la qualité des objets produits. La qualité des matériaux utilisés affectera également le résultat final, avec des matériaux rares offrant de meilleures propriétés et durabilité.
Les objets fabriqués auront des statistiques détaillées, rappelant les RPG d’action ou les MMO. Même les aliments fabriqués auront de meilleures propriétés avec des matériaux de meilleur qualité. Les objets peuvent être améliorés d’un niveau inférieur à un niveau supérieur, et les véhicules achetés en magasin commenceront au niveau 1. Le raffinage aura également son propre système de plans pour obtenir de meilleurs résultats.
Diverses machines d’artisanat seront disponibles pour différents types d’objets, avec des tailles et niveaux variés. Les plus petites machines peuvent être conservées dans des hangars, sur des navires ou dans des bases. Les joueurs sont encouragés à se spécialiser au début, car l’apprentissage des plans et la recherche prendront du temps.
La discussion a ensuite porté sur la construction de bases, offrant un premier aperçu de la construction d’avant-postes, accessible à presque tous les joueurs. La machine de construction de base peut être contenue dans un Cutter et utilise des drones pour construire des structures de différentes tailles. Les ressources sont nécessaires pour la construction et peuvent être collectées en cours de route.
Les terrains plats seront généralement préférés pour la construction. Les structures auront besoin d’une source d’énergie, comme des générateurs à combustible, solaires ou géothermiques. Les générateurs à combustible devront être ravitaillés et entretenus.
Un des avantages d’une base est la possibilité d’installer des extracteurs pour extraire des ressources du sol pour le commerce et l’artisanat. La gestion de l’alimentation permettra d’allumer et d’éteindre les bâtiments et de définir des règles pour la base. Des meubles peuvent être ajoutés aux bâtiments et verrouillés en place, avec des autorisations spécifiques pour les membres du groupe.
Les bases industrialisées, plus grandes, ont ensuite été présentées. Un centre de construction géant offre une vue d’ensemble de la zone de construction, permettant de construire des structures plus grandes et complexes avec des options de construction spéciales.
Les grandes bases peuvent inclure des hangars, raffineries, pompes à eau, générateurs, quartiers d’habitation, zones de fondation majeures, monte-charges, etc. La construction de routes et de fondations pour marquer les zones d’atterrissage ou de stockage a également été évoquée, avec des options de personnalisation pour les couleurs et styles.
L’agriculture et l’élevage peuvent également faire partie des bases, avec des fermes verticales et des zones pour garder le bétail.
Enfin, les défenses de base seront essentielles dans les régions sans loi, avec des tourelles et boucliers pour protéger des autres organisations. Les bases pourront être étendues pour diverses ressources, avec des bases minières, d’élevage, de production, etc. à différents endroits.
Captains of Industry : Innovations dans les Véhicules de Construction
Le prochain panel, Captains of Industry, a mis en avant une vitrine de nouveaux véhicules, désormais disponibles à l’achat. Ils ont principalement montré des véhicules liés au gameplay de construction de bases, en commançant avec la nouvelle gamme Argo CSV, des véhicules de soutien à la construction dotés de drones.
L’Argo CSV-FM, par exemple, dispose de deux drones de construction moyens et de quatre SCU de stockage. Petit, il peut être installé sur n’importe quel vaisseau avec un hangar, offrant des capacités de construction améliorées. L’Argo CSV-SM, quant à lui, a également quatre SCU de stockage et semble conçu pour assister la construction.
Ils ont ensuite présenté le MISC Starlancer, une version massive du Freelancer. La variante BLD est équipée de drones de construction robustes, la variante TAC est axée sur le combat avec de nombreuses armes, et la variante MAX offre un stockage de fret accru. Les prix varient de 200 $ à environ 300 $ pour la version TAC, et il sera pilotable lors de l’IAE le mois prochain.
Le clou de la présentation était le vaisseau spatial de classe capitale, le Pioneer. Initialement conçu il y a longtemps, le Pioneer a été repensé et agrandi. Il dispose désormais de quatre drones de construction extra-larges, nécessaires pour construire certaines structures. Avec une capacité de stockage massive de 1 000 SCU, une baie de construction de véhicules, et des machines de fabrication internes pour armures et armes, le Pioneer est une véritable usine mobile. Son train d’atterrissage est constitué d’unités d’extraction de ressources, permettant d’extraire des ressources directement du sol.
Commercialisé comme une base mobile, le Pioneer offre une alternative à la construction de bases statiques, pouvant être déplacé et posé où bon vous semble.
The Stars My Destination: Star Citizen 1.0
Le dernier panel du deuxième jour, intitulé The Stars My Destination: Star Citizen 1.0, a défini ce que sera la version 1.0 de Star Citizen. C’était sans doute le panel le plus important du spectacle, traçant une ligne dans le sable pour fixer les attentes des joueurs concernant la version finale du jeu.
Le panel a commencé par aborder une promesse ancienne faite lors des premiers jours du financement : fournir 100 systèmes d’étoiles différents au lancement. Cependant, avec l’introduction de planètes entièrement explorables, cette promesse est devenue irréalisable. Pour le lancement 1.0, Star Citizen comprendra cinq systèmes solaires, avec davantage à venir après. Bien que cette réduction puisse décevoir certains, la profondeur et la qualité accrues du gameplay par planète compensent largement ce changement.
Star Citizen a été décrit comme un jeu pour tous, avec différents types de gameplay : PVP, missions principalement contre des PNJ, et expériences non combatives comme les missions de fret ou la construction de bases. Les guildes seront essentielles pour structurer ces expériences, offrant des missions et des opportunités adaptées à chaque type de joueur.
Ils ont ensuite détaillé plusieurs guildes, y compris celles de combat, d’exploration et de fret. Un exemple donné concernait le Hornet, un navire militaire qui ne sera pas en vente dans les magasins mais pourra être fabriqué grâce à des plans, poussant les joueurs à explorer l’artisanat et l’exploitation minière.
Le panel a également mis l’accent sur une expérience principale axée sur l’histoire dans l’univers persistant. Cette histoire et ces missions ne seront pas obligatoires, mais offriront une excellente introduction à l’univers et aux différentes professions. Compléter cette quête principale accordera la citoyenneté dans Star Citizen, permettant de revendiquer des terres dans certaines zones du verse.
Le système Terra sera le cinquième système ajouté lors du lancement de la version 1.0. Terra jouera un rôle clé dans la campagne narrative, étant une puissance commerciale majeure en concurrence avec le système Sol pour la domination galactique. Terra comprendra quatre planètes principales avec des biomes variés, des jungles épiques aux paradis tropicaux et aux planètes de magma.
Ils ont ensuite abordé l’assurance des navires, expliquant que les temps de réclamation seront ajustés pour refléter les temps de fabrication réels. Pour décourager l’invocation fréquente des navires, des navettes de récupération seront disponibles pour récupérer les navires rapidement.
L’assurance navire et la garantie des navires ont été définies. L’assurance du navire vous donnera des crédits en fonction de la valeur de votre navire perdu, et vous pourrez utiliser ces crédits pour en acheter un nouveau. La garantie du navire vous permettra de remplacer le navire, avec une couverture basique remplaçant uniquement le navire et une couverture plus élevée incluant tous les composants et la décoration intérieure.
Les systèmes de sécurité ont été redéfinis, avec des temps de réponse rapides dans les zones à haute sécurité et des zones périphériques de basse sécurité pour les activités illégales. Les joueurs pourront marquer leur navire comme volé et activer un interrupteur de mise à mort pour désactiver le navire après un certain temps, sauf si le voleur a les compétences nécessaires pour le contourner.
Les pirates auront diverses options pour gérer les navires volés : les sauver, les démanteler ou obtenir un nouvel acte pour en faire les leurs.
Ensuite, ils ont abordé les activités de niveau organisationnel élevé, comme les raids de combat et de base. Ils ont utilisé Pyro comme exemple, un système d’intérêt élevé en raison des ressources abondantes et de la faible sécurité. Les organisations devront défendre ces ressources contre d’autres groupes ou pirates. Construire des bases sur ces planètes les rendra attractives pour les raids, car les ressources prennent du temps à extraire et les bases coûtent cher à construire.
Pour défendre ces bases, des murs, des armes et des boucliers peuvent être construits. Les boucliers ne seront accessibles qu’aux organisations qui contrôlent les stations de distribution de bouclier, renouvelables chaque semaine, créant ainsi une ressource précieuse à défendre.
Enfin, ils ont parlé de la construction de stations spatiales massives. Le Pioneer sera nécessaire pour construire la première plate-forme de construction, permettant ensuite l’expansion des stations. Ces stations pourront héberger des combats intérieurs avec des chars et véhicules blindés, et les organisations adverses seront encouragées à tenter de prendre le contrôle ou de voler des ressources.
La raison pour laquelle vous voudrez peut-être une station, en plus de devenir un centre commercial majeur où les navires peuvent s’amarrer plus facilement et transférer des ressources autour d’un système solaire ou de toute la galaxie, est qu’elles offriront également des chantiers de construction massifs avec la possibilité de construire des transporteurs Bengal. En somme, si votre organisation veut les plus grandes et meilleures ressources, vous devrez les construire dans une grande station spatiale et défendre cette station spatiale.
L’événement s’est terminé avec Chris remerciant les développeurs et la communauté. Il a souligné l’importance de la version 1.0 comme objectif défini, une ligne dans le sable, et non plus une idée nébuleuse de ce que Star Citizen allait être, mais un concret « C’est ce que ce sera. » Il a réitéré que Star Citizen n’est pas censé être un jeu terminé à la version 1.0, mais plutôt un jeu qui continuera d’évoluer pour l’avenir prévisible.
Conclusion
La CitizenCon 2024 a offert un aperçu captivant de l’avenir de Star Citizen, consolidant ses ambitions et ses promesses. De la révolution apportée par le système Genesis dans la génération de mondes à la vision communautaire du A Social Universe, en passant par les évolutions des armures et personnalisations de Dress to Kill et les nouveaux horizons explorés dans Beyond Pyro, chaque présentation a démontré une avancée significative dans le développement du jeu.
Le prologue de Squadron 42 a mis en lumière une expérience cinématographique et immersive, tandis que Crafting Your Home a présenté des possibilités infinies pour la construction et l’artisanat. Captains of Industry a dévoilé des innovations dans les véhicules de construction, et enfin, The Stars My Destination: Star Citizen 1.0 a défini la feuille de route pour la version 1.0, clarifiant les attentes pour la communauté.
En conclusion, la CitizenCon 2024 n’a pas seulement été une vitrine de ce que Star Citizen a à offrir, mais elle a également tracé un chemin clair vers l’avenir du jeu. Avec des systèmes de gameplay riches et variés, une profondeur narrative et une interaction communautaire accrue, Star Citizen continue de repousser les limites du possible dans l’univers des jeux vidéo. C’est un rêve encore réel, et l’aventure ne fait que commencer.